Erick García Aranguren
En principio…
En la actualidad nos encontramos con una audiencia que desea consumir nuevas formas estéticas y narrativas que transgredan las ya establecidas y logren, por sobre todas las cosas, seducirlas y emocionarlas. Esta necesidad por consumir productos cada vez más novedosos se ha venido intensificando desde que la cultura del espectáculo tomó como estrategia la incorporación de aspectos estilísticos propios de la posmodernidad como la fragmentación, el caos, la incertidumbre, la rapidez, lo efímero, la seducción, entre otras categorías, y puede evidenciarse —sin ir más lejos— a partir del surgimiento de uno de los formatos audiovisuales más irreverentes del siglo pasado: el videoclip. Este formato, hijo del cine, las vanguardias artísticas, la música y la publicidad, no sólo logró combinar de forma eficaz imagen y música para vender a un artista o una agrupación, sino que logró hacerlo de manera novedosa al idear nuevos aspectos visuales que cambiarían, en cierta forma, la manera de ver y hacer diversos productos audiovisuales. Ya lo expresaban Lipovetsky y Serroy (2009): «libre de trabas narrativas, el videoclip se presenta como bombardeo sonoro y visual puro, deconstrucción llevada al extremo, sucesión de imágenes destellantes» (pp. 293-294), capaces de seducir, en mayor medida, a las audiencias juveniles.
Desde entonces, la hibridación de formatos y géneros se ha convertido en una constante para la industria audiovisual, pues ha sido uno de los principales aspectos que le ha permitido renovar su discurso y así sobrevivir a los vertiginosos cambios dados por la inclusión de las nuevas tecnologías y el auge de la era digital.
No es un secreto para nadie que la producción audiovisual ha crecido de tal manera que ha tenido que reinventarse, para así atraer a un mayor número de personas consumidoras a sus diversas pantallas; pero esto también le ha permitido intensificar su crecimiento como obra audiovisual. A este respecto, la ficción seriada televisiva ha sido una de las industrias que ha demostrado —en los últimos años— mayores cambios en cuanto a sus elementos estéticos y narrativos. «A través de la hibridación se han descubierto nuevas fórmulas y maneras de crear» (Sáez, Martín y Bort, 2011), naciendo así la tercera edad de oro de la ficción televisiva, «impulsada por el desarrollo de internet y las comunidades de fans, haciendo que actualmente las series se conviertan en un género separado de la programación televisiva y del cine» (Cuadrado, 2016: 20).
En este sentido, si bien han sido muchos los productos que han inspirado nuevas narrativas y nuevas estéticas en la ficción seriada, los videojuegos se han introducido con fuerza en esta carrera por generar nuevas dinámicas discursivas. Aunque ya en los noventa e inicios de los dosmiles la industria cinematográfica incursionó en el desarrollo de historias basadas en videojuegos —tal es el caso de películas como Super Mario Bros (Rocky Morton y Annabel Jankel, 1993); Street Fighter: La última batalla (Steven E. de Souza, 1994) y Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001)— también es cierto que la presencia de los videojuegos en la ficción seriada se ha acrecentado enormemente. Esto lo podemos evidenciar en la llegada de populares series como: The Witcher (Netflix, 2019), Arcane (Netflix, 2021), The Cuphead Show! (Netflix, 2022), Halo (Paramount+, 2022) y The Last of Us (HBO, 2023), entre otras tantas. Sin embargo, la presencia de los videojuegos en las series va más allá de la simple aportación de historias. Los videojuegos, además, se han convertido en fuente de inspiración estética y narrativa. Lo anterior ha ocurrido con la finalidad de fortalecer el nivel de inmersión que el espectador desea tener frente a la pantalla; si algo han demostrado los videojuegos es que, a través de sus características estilísticas, logran mantener al espectador sumergido en la misma.
Hibridación y convergencia por objetivos comunes
Por años, los videojuegos se han convertido en espacios ideales para la experimentación. Por ello, el tema de la hibridación ha estado presente —permanentemente— a la hora de crearlos. Los videojuegos se han visto influenciados por el cine, las vanguardias artísticas, la TV, la publicidad, los cómics, entre otros tantos medios, géneros y formatos. Esto ha permitido que los mismos tengan una gran riqueza estética y narrativa.
Aunque esta transferencia, en muchos casos, se da en un camino de ida y vuelta, en los últimos años las aportaciones de los videojuegos a otros formatos y géneros han sido más que evidentes. En este sentido, la introducción de los videojuegos en la ficción seriada, por ejemplo, se da como «una voluntad de ruptura de unos moldes expresivos rígidos, pero también como una oportunidad de beneficiarse de una multiplicidad diversificada de códigos y de sistemas de representación» (Ferrés, 2014: 121). Así, la hibridación y la convergencia, se presentan como una expresión de una voluntad de innovación, pero también de una voluntad de sinergia. Por ello, las características narrativas y estilísticas de los videojuegos vienen a incorporarse y anidar dentro de la lógica propia de las series televisivas (Molina, 2017).
En el artículo «Series de TV y videojuegos: la poética de la serialidad en la forma lúdica» (2016), el investigador español Alfonso Cuadrado expone que uno de los principales acercamientos que tienen los videojuegos con la ficción televisiva se da en el terreno de lo narrativo, puesto que los videojuegos han fortalecido en la narrativa de las series el equilibrio entre repetición, cambio y continuidad. Como expresa Andrew Darley, «la idea de clausura narrativa clásica asociada a la resolución de un enigma cinematográfico se diluye: los intentos fallidos hacen que la clausura sea frecuente y variable: unas veces satisfactoria, otras frustrante» (Darley, 2002: 240 en Sáez, Martín y Bort, 2011: 1238). Es decir, la narrativa de las series, al igual que la de los videojuegos, deja de ser un modelo cerrado para dar paso a una narración abierta, llena de sorpresas en donde los personajes interactúan con la finalidad de generar muchas historias. De esta manera, el espectador se involucra hasta el punto de sentirse parte de la misma trama, ofreciendo cierto grado de inmersión para así asegurar el consumo.
En este sentido, las series, al igual que los videojuegos, buscan que los espectadores puedan:
- Repetir infinidad de veces una experiencia tanto placentera como frustrante.
- Asegurar lo conocido, al mismo tiempo que se desea lo novedoso.
- Evitar el aburrimiento a través de la variación.
Tal y como expone Cuadrado, es aquí donde se mueve la ficción seriada contemporánea, en «la repetición de la esencia de la historia y la suficiente dosis de variedad como para asegurar el interés permanente» (2016: 22).
¿Y la interactividad?
Otro factor que define a los videojuegos y que debe ser considerado al analizar su influencia en otros formatos y géneros es la interactividad. Si bien esta característica podría considerarse una de las más complejas de introducir en otros medios, en la actualidad se han producido algunas series interactivas que han generado en las personas usuarias nuevas maneras de relacionarse con el medio televisivo, complejizando la forma de interactuar con la pantalla.
Así, a pesar de no haber sido la primera, una de las ficciones seriadas interactivas más recordadas es «Black Mirror: Bandersnatch» (2018), capítulo de la serie tecno-distópica Black Mirror (Netflix, 2011). En este episodio, a través de diversas opciones, la persona espectadora puede cambiar el destino de su protagonista, Stefan Butler. Acá, la audiencia está en la capacidad de interactuar con el medio, con la finalidad de crear diversas historias en la medida que cambia deliberadamente los acontecimientos.
Asimismo, podemos nombrar el capítulo especial de la serie animada Carmen Sandiego (Netflix, 2019), titulado «Carmen Sandiego: Robar o no robar» (Netflix, 2020), un largometraje interactivo en el que los usuarios deberán ayudar a Carmen a rescatar a sus compañeros Ivy y Zack, quienes han sido secuestrados por la organización criminal V.I.L.E durante un atraco en Shanghai.
Otra forma de interacción la podemos evidenciar en la serie Caleidoscopio (Netflix, 2023), en la cual la persona usuaria tiene la capacidad de escoger el orden en cómo se narrarán los acontecimientos. A través de nueve episodios el espectador o espectadora tendrá la oportunidad de crear más de cinco mil versiones alternativas en la forma de contar la historia.
Así, podemos evidenciar que la interactividad en las series es una posibilidad, más aún si tomamos en cuenta los constantes y acelerados avances tecnológicos y digitales, los cuales no sólo facilitan la creación de estos productos, sino que, también, transforman al espectador en un ente capaz de interactuar con los elementos que conforman la historia que se encuentra consumiendo. De ello que no debe resultarnos descabellado pensar en un futuro en donde la ficción televisiva se caracterice por la creación de historias en las que los espectadores podrán convertirse en los propios protagonistas.
La estética de los videojuegos como factor influyente
Para continuar, podemos afirmar que la estética propia de los videojuegos viene a saciar —en muchos casos— el vacío de estimulación sensorial que tiene el consumidor audiovisual contemporáneo —tal como hacen otros formatos como el videoclip, el spot publicitario o el propio fenómeno del zapping—, debido a que juegan a favor de la sensorialidad. Así, «aunque los videojuegos poseen diferentes características que contribuyen a que la experiencia de jugarlos sea realmente placentera, el aspecto estético es fundamental, ya que el desarrollo gráfico de éstos se ha convertido en una destacada motivación para el jugador» (García, 2019: 103).
Algunas características estéticas fundamentales en los videojuegos –entre muchas otras— son:
- Uso de planos muy abiertos, para sumergir al jugador en el reconocimiento y amplitud de los escenarios, o planos muy cerrados, para acercar al jugador a motivaciones más personales o el reconocimiento de algunos objetos y personajes.
- Manipulación digital de las imágenes, para ofrecer mayor nivel de artificialidad, si bien el hiperrealismo se viene trabajando cada vez con mayor frecuencia en los videojuegos, estos —aparentemente— no desean ocultar su capacidad de sobrepasar el propio realismo, de allí que esta manipulación también se combina con efectos gráficos e inforgraficos.
- Uso de cámara en primera persona. Más adelante desarrollaré este punto.
Por ejemplo, la ya popular serie de HBO, The Last of Us, al estar basada en un videojuego, tiende a repetir con éxito la propia estética de su antecesor. En la serie podemos observar como los escenarios recreados digitalmente son tan similares a los del videojuego que cuesta distinguir ambas producciones, acercando de esta manera al espectador a la propia experiencia lúdica. Asimismo, la mayoría de las veces, las escenas en exteriores son mostradas en planos generales que le permiten al espectador apreciar todo el ambiente, recreando con ello cierta experiencia de inmersión. De hecho, algunos cinéfilos y seriéfilos afirman que gran parte del éxito de esta adaptación estriba en que la misma es realmente fiel a los aspectos estéticos y narrativos del videojuego.
Otra característica estético-narrativa muy utilizada en los discursos audiovisuales contemporáneos es el uso de la cámara en primera persona. Si bien este recurso es propio del lenguaje cinematográfico, su uso ha sido fundamental en los videojuegos y de allí se ha extendido a otros medios. Por ejemplo, el videoclip «False Alarm» (2016), de The Weeknd, es un video narrado totalmente en primera persona que, inspirado en los famosos shooters, logra recrear una historia de acción violenta e inmersiva, en donde la persona espectadora se convierte en protagonista de la trama, tal y como sucede en videojuegos como Halo (2001) o Dead Space (2008), entre otros.
Este recurso también ha sido empleado en algunas series y aunque no es utilizado de manera reiterativa, su uso permite introducir al espectador en la historia narrada. Series como Halo han empleado —por momentos— la cámara en primera persona como estrategia de inmersión, permitiendo que el espectador disfrute de las diversas conexiones y partes que conforman la historia, así como el descubrimiento de las múltiples disposiciones del material visionado (Murray, 1999).
En resumen, estas características de los videojuegos se trasladan, en buena medida, al conjunto de la producción televisiva y, especialmente, a las series. Es innegable que los videojuegos, como las series, son —en la actualidad— productos altamente consumidos por la audiencia —especialmente la juvenil— y esto resulta pertinente, porque allí radica en parte la respuesta a por qué estos medios tienden a complementarse. Es decir, «la intertextualidad garantiza la construcción del sentido basado en otros textos audiovisuales ya conocidos por el espectador, concediendo a este un papel fundamental en la significación y resignificación de los contenidos» (Rodríguez-López, 2015: 130).
A modo de conclusión
Luego de todo lo planteado, queda demostrado que la hibridación entre videojuegos y series televisivas se presenta como una oportunidad para elaborar narrativas mucho más complejas. Por ejemplo, la creación de series en donde los espectadores tengan la capacidad de construir sus propias tramas, tomando en cuenta sus necesidades y maneras de ver el mundo.
Asimismo, es necesario entender que la relación videojuegos-series puede aportar a la industria estrategias estético-narrativas novedosas y creativas, ofreciendo modelos narrativos abiertos capaces de sumergir a los espectadores en una nueva experiencia estético-lúdica.
Por ello, entendiendo la gran cantidad de productos que podemos encontrar en el complejo ecosistema mediático actual, es de suma importancia seguir estudiando a detalle cada uno de los diversos medios existentes y entender cómo éstos, a través de la hibridación, cambian, mutan, se transforman o complementan, para ofrecer a las audiencias nuevas posibilidades discursivas, las cuales, a su vez, exponen nuestra propia contemporaneidad.
Sin embargo, todo esto debe ser estudiado con ojo crítico, porque también es cierto que estas dinámicas tienden a crear espectadores menos reflexivos y más emocionales. De allí que, frente al desarrollo de estas nuevas textualidades, también es oportuno pensar en cómo estos cambios pueden utilizarse para potenciar la sensibilidad del ser humano, creando personas espectadoras —y ciudadanas— más críticas y creativas ante la realidad que las circunda.
Para seguir aprendiendo
- Del cine al videojuego ¿Evolución, simbiosis o parasitismo? (Emilio Sáez, Marta Martín e Iván Bort, 2011) | Artículo que nos permite reflexionar sobre la relación entre cine y videojuegos.
- Hamlet en la Holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio (Janeth H. Murray, 1999) | Libro.
- La competencia en comunicación audiovisual: dimensiones e indicadores (Joan Ferres, 2007) | Documento que define brevemente las dimensiones que debería atender una educación en comunicación audiovisual.
- La pantalla global. Cultura mediática y el cine en la era hipermoderna (Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, 2009) | Libro.
- Las pantallas y el cerebro emocional (Joán Ferrés, 2014) | Libro.
- Mirar y jugar. Diálogos posibles entre series televisivas y videojuegos (Pablo Molina, 2017) | Artículo académico.
- Series de TV y videojuegos: la poética de la serialidad en la forma lúdica (Alfonso Cuadrado, 2016) | Artículo académico.
- Una ecología de los medios (UNED, 2014) | Video en donde el profesor e investigador Dr. Carlos Scolari nos introduce al interesante tema de la Ecología mediática y, también, nos invita a reflexionar sobre la importancia de la hibridación en los medios.
- Vanguardias artísticas y videojuegos: retomar el pasado para el mercado futuro (Erick García, 2019) | Artículo académico para pensar en otras hibridaciones.
- Videojuegos y estética multimodal (Lara Sánchez, 2012) | Artículo que busca arrojar luces sobre la formación de la idea de estética en los videojuegos.
- Videojuegos y video musical: Intertextualidad, interactividad y alfabetización mediática (Jennifer Rodríguez-López, 2015) | Artículo académico.
Erick García Aranguren (@erickgarcia1779 | erickgarcia1779[@]gmail.com). Profesor e investigador del Instituto de Investigaciones de la Comunicación —ININCO—, de la Universidad Central de Venezuela. Coordinador de la Especialización en Educación para el Uso Creativo de la TV, del ININCO. Miembro de la Red Alfamed e investigador del OBITEL, Capítulo Venezuela.