Verónica Pérez-Serrano Flores

Una de las grandes preocupaciones en el diseño de la educación virtual es lograr el objetivo de la instrucción: el aprendizaje. Sabemos que en el proceso de la instrucción intervienen factores de tipo cognitivo: la atención, la memoria y, en general, el procesamiento de la información que se pone en juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La planeación del aprendizaje: el diseño instruccional

Las y los profesores reconocemos que para activar los procesos cognitivos (actividades mentales imprescindibles para aprender) es necesario realizar un diseño y planeación cuidadosa de las actividades de aprendizaje. La instrucción tiene por objetivo ayudar a las personas a aprender. Por ello el diseño instruccional implica una cuidadosa planeación de las actividades que pueden llegar a promover el aprendizaje. Algunos de los modelos más relevantes del diseño instruccional, como el de Gagné, Briggs y Wagner, en su ya clásico trabajo Principios del diseño instruccional, de 1988, nos enseña los pasos de un evento instruccional: atraer la atención, informar los objetivos al estudiante, recordar los conocimientos previos, presentar un material estimulante, proveer guía, provocar el performance, realizar una retroalimentación, evaluar la actuación y procurar la retención y transferencia.

Del diseño instruccional al manejo de las emociones

No obstante, el diseño instruccional, por sí mismo, no es suficiente para activar los procesos cognitivos de las y los aprendices si dejamos fuera el manejo de las emociones. Hasta ahora, pareciera que la investigación del aprendizaje con tecnología se ha enfocado a los procesos cognitivos del estudiantado y ha negado los aspectos emocionales y afectivos a pesar de que se ha demostrado que éstos y la cognición están interconectados, ya que el procesamiento de la información necesario para aprender es tanto emocional como cognitivo.

Por ello es imperativo hablar no solo de un diseño instruccional que apunte hacia procesos cognitivos, sino de un diseño de aprendizaje que considere diseñar experiencias emocionales cuando se trabaja con medios digitales.

Cinco claves para diseñar emociones

Una de las teorías que ilustra cómo diseñar emociones es la Teoría del Control del Valor para el Logro de Emociones (Control Value Theory of Achievement Emotions) de Reinhard Pekrun. Esta teoría es relevante para el diseño instruccional porque nos muestra cómo el aprendizaje puede ser facilitado a través de fomentar emociones de logro positivas. Lo cual es posible en la medida en que el diseño instruccional evoque y promueva estimaciones de valor donde el estudiante sienta que es capaz de controlar su proceso de aprendizaje y logra encontrar el valor positivo en la tarea de aprender.

A continuación se presentan algunos criterios que considera la teoría del control del valor para diseñar actividades.

  1. Calidad cognitiva. Es necesario que cuando se diseña la instrucción, las tareas sean claras, estructuradas y que su presentación contribuya a que el o la estudiante perciba que tiene control sobre éstas. Habrá que considerar que si la tarea es muy demandante o es poco exigente, el valor de la tarea causará aburrimiento. Por lo tanto es necesario empatar las demandas de la tarea de aprendizaje a las capacidades del estudiantado.

  2. Calidad en la motivación. Maestros, maestras y estudiantes mandamos directa o indirectamente mensajes sobre el valor que tienen los logros escolares. El profesorado tenemos la responsabilidad de mostrar entusiasmo hacia la tarea y esto puede facilitar el surgimiento del valor que se le asigna a un logro escolar.

  3. Procurar la autonomía. Las tareas que diseñamos que dan autonomía a las y los estudiantes pueden incrementar el control percibido. Sin embargo, es necesario emparejar lo que son capaces de hacer por su cuenta —es decir sus habilidades— con el diseño de las actividades en el ambiente de aprendizaje presentado en un ambiente virtual. Esto implica empatar las competencias individuales y las necesidades de autonomía académica con las posibilidades del diseño del ambiente virtual de aprendizaje.

  4. Estructura de la meta y expectativas sociales. Hay formas de estructurar una meta de aprendizaje: la que es totalmente individual, la competitiva y la cooperativa. Estas estructuras determinan las oportunidades de experimentar el éxito y de percibir el control. Especialmente si diseñamos metas con una estructura competitiva, se implica que algunos estudiantes van a fallar, por lo tanto este tipo de estructura induce emociones negativas como ansiedad y desesperanza. De igual manera tener expectativas irreales de logro puede provocar emociones negativas que reducen la sensación de control.

  5. Retroalimentación y consecuencias del logro. En ambientes de aprendizaje donde continuamente se evalúa, la retroalimentación sobre la actuación del estudiante es muy importante para aumentar las emociones de logro. Asimismo las consecuencias percibidas de fracaso o logro son importantes porque afectan el valor que se le otorga a una tarea de aprendizaje.

Este marco de trabajo implica que quienes educamos reconozcamos la necesidad de influenciar las emociones de las y los estudiantes ayudándoles a reconocer el valor de la tarea de aprendizaje y asistiéndoles en el desarrollo de habilidades para reconocer y controlar sus emociones.

El trabajo en ambientes virtuales posibilita al estudiantado tener cierto control cuando diseñamos experiencias de aprendizaje que así lo permitan. Sin embargo, no todas las personas que estudian tienen desarrolladas estrategias de autorregulación; por ejemplo, la organización del tiempo, la capacidad de automotivarse o mostrar disciplina.

Consecuentemente, gran cantidad de estudiantes necesitan ayuda para encontrar estrategias cognitivas y afectivas para lograr la productividad en los ambientes en línea porque, a diferencia de un salón de clases, donde el profesorado y sus pares pueden ayudar a descubrir cómo aprender y motivarse, en las clases en línea hay una gran necesidad de proveerles soporte adicional para ayudarles a iniciar y mantener las emociones positivas necesarias durante el curso.

Por ello, hoy más que nunca el reto de educar en ambientes virtuales no se reduce a construir un buen diseño instruccional. También requiere diseñar experiencias de aprendizaje que tengan por objetivo educar las emociones de nuestro estudiantado. Esto será posible solo en tanto profesores y profesoras aprendamos a reconocer, expresar y compartir asertivamente nuestras emociones para, así, mejorar la enseñanza y lograr la meta de la instrucción que, si bien es el aprendizaje, debería ser también el aprender a disfrutarlo.

Para seguir aprendiendo

Verónica Pérez-Serrano Flores (ORCID: 0000-0003-1337-651X). Doctora en Educación. Su línea de investigación se inserta en el campo de medios digitales y aprendizaje. Actualmente es profesora de la Escuela de Pedagogía de la Universidad Panamericana, Campus Guadalajara.

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